PERIODO I
Estándar: Comprensión de los pasos de
un proceso en programación teniendo en cuenta las condiciones,
restricciones y especificaciones del problema planteado para el desarrollo de
habilidades lógicas.
Tiempo
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Temas
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Actividades
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Evaluación
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Enero 23 a 03 de Febrero.
Febrero 06-17
Febrero 20 – Marzo 03
Marzo 06-Marzo 17
Marzo 20- 24
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1. Algoritmos
Introducción y diseño
2. Aplicación DFD
entrada y salida de datos
3. Aplicaciones matemáticas
Ciclo
Ejercicios de aplicación.
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Actividad
del blog
Ejercicios E/S DFD
Ejercicio de entrevista
Ejercicio
de ciclos
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Ejercicios:
Algoritmo
Mayor
de dos números
Aplicaciones
matemáticas( promedio, conversiones,
porcentajes)
Ciclos
Evaluación
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Video 2: Importancia
INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS
La algoritmia se utiliza para plantear las posibles soluciones a un problema, de hecho, todos utilizamos la algoritmia en nuestra vida, aunque inconscientemente. En una carrera profesional puede servir para planear las posibles soluciones a un problema de mecánica, de resistencia, de medicina, de diseño o cualquier procedimiento. En conclusión, un algoritmo es crear un plan de trabajo o de solución a un problema.
ALGORITMOS
En Matemáticas, un algoritmo es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema.
En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas como, algoritmos para clasificar un grupo de personas en común, calcular datos de una encuesta o hallar cálculos matemáticos.
Ejemplos:
A partir de los siguientes datos, desarrolla un algoritmo
para llenar un vaso de agua:
INICIO
1- Tomar el vaso
2- Abrir el grifo
3- Colocar el vaso bajo el grifo
4- Esperar que el vaso se llene
5- Retirar el vaso
6- Cerrar el grifo
FIN
PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES
Muchos expertos en programación afirman que para programar con éxito se deben seguir cuatro fases o etapas.
1. Analizar el problema (Entender el problema)
2. Diseñar un algoritmo (Trazar un plan)
3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación
(Ejecutar el plan)
4. Depurar el programa (Revisar)
1. Analizar el problema (Entender el problema)
2. Diseñar un algoritmo (Trazar un plan)
3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación
(Ejecutar el plan)
4. Depurar el programa (Revisar)
Ejemplo 1
Hallar el área de un triángulo cualquiera.
Las dos fases que se requieren para realizar programación en computadores: (Analizar y Diseñar), las otras dos fases las realizaremos mas adelante en un lenguaje de programación.
ANALIZA( comprende)
Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El área de un triángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, tipo de triángulo.
DISEÑO DEL ALGORITMO
- Inicio
- Leer base y altura
- Realizar la operación (base*altura)/2
- Escribir el resultado
- Final
TRADUCIRLO A UN LENGUAJE Y DEPURARLO( C++ o Visual Studio), estos procesos los realizaremos posteriormente cuando veamos lenguajes de programación.
Ejemplo 2Hallar el mayor de dos números
SOLUCIÓN DE PROGRAMACIÓN
Analiza
•Resultados esperados: El mayor de 2 números.
Datos disponibles: número 1 y número 2.
DISEÑO DEL ALGORITMO
1 Inicio.
2.Leer los dos números (“a” y “b”).
3.Comparar “a” y “b” para determinar cuál es mayor.
4.Escribo el mayor
5.Fin
Ejemplo 3:
En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercer
o, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?
R/.
En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercer
o, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?
R/.
Analiza
•Resultados esperados: Que puntaje tuvo Adres
Datos disponibles: Cantidad de fichas que obtuvo Andres.
DISEÑO DEL ALGORITMO•Resultados esperados: Que puntaje tuvo Adres
Datos disponibles: Cantidad de fichas que obtuvo Andres.
- Inicio
- Cuenta las fichas rojas y elevalas al cubo.
- Cuenta las fichas azules, multiplicarlas por dos.
- Cuenta las fichas amarillas y elevalas al cuadrado
- Suma los puntos obtenidos de las fichas rojas y azules y a este resultado resta los puntos representados por las fichas amarillas.
- Escribe el resultado.
ACTIVIDAD
- Participar en la wiki.
- (En parejas entregar en una hoja): Diseña un algoritmo para resuelve el siguiente problemas:Orlando compró 15 metros de tela para mandar a fabricar una cortina, a $2890 el metro. Para colgarla necesita 28 aros de madera cuyo valor es de $235 cada uno. El riel y demás accesorios cuestan $4550. Si la modista cobra $500 por cada metro de tela confeccionado y la instalación vale $2000 ¿Cuánto es el costo total de la cortina instalada?
- Realiza dos ejercicios a través del diseño de algoritmos sobre una temática del grado Décimo.
ALGORITMOS
Criterios de
evaluación
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Participación en la wiki
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Total
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Observaciones
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Párrafo sobre como la programación afecta tu
cerebro.
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Párrafo sobre la importancia de saber leer
y escribir código.
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Algoritmo para resolver el problema de Orlando
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Algoritmos sobre la temática de Décimo
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||
25
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25
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25
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25
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100
|
- Por cuatro fichas amarillas: 4^2 = 16 puntos
- • Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar los puntos obtenidos con las fichas rojas y azules y de este resultado restar
• Leer detenidamente el problema
• ¿Cuántos colores de fichas se reparten?
• ¿Cuántas fichas rojas, azules y amarillas obtuvo Andrés?
• ¿Qué pregunta el problema?
PLANEA• Para hallar el puntaje que obtiene Andrés por sus llegadas de primero, calcular el cubo de la cantidad de fichas rojas.
• Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar, calcular el doble de la cantidad de fichas azules.
• Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en último lugar, calcular el cuadrado de la cantidad de fichas amarillas.
• Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por las fichas rojas y azules, restarle los puntos de las fichas amarillas.
• Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar, calcular el doble de la cantidad de fichas azules.
• Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en último lugar, calcular el cuadrado de la cantidad de fichas amarillas.
• Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por las fichas rojas y azules, restarle los puntos de las fichas amarillas.
RESUELVE•
REVISA
• El puntaje que obtuvo Andrés es 23 puntos.
• Verificar las operaciones y comparar los cálculos con la solución
Solución de programación
ACTIVIDAD
- Escribe la importancia del uso de la algoritmia en matemáticas y en la cotidianidad.
- Escribe los pasos para hallar la solución del problema de las fichas(algoritmo), suponga que lo debe realizar para una persona que solo sabe las cuatro operaciones básicas.
- Soluciona el siguiente problema teniendo en cuenta las etapas para solucionar problemas matemáticos( comprender, hace el plan, ejecuta y resuelve).
Orlando compró 15 metros de tela para mandar a fabricar una cortina, a $2890 el metro. Para colgarla necesita 28 aros de madera cuyo valor es de $235 cada uno. El riel y demás accesorios cuestan $4550. Si la modista cobra $500 por cada metro de tela confeccionado y la instalación vale $2000 ¿Cuánto es el costo total de la cortina instalada?
- Selecciona y desarrolla 2 ejercicios a través de algoritmos una temática vista en clase de matemáticas.
Para la solución de algoritmos se debe tener en cuenta los siguientes aspectos:
Solucionar problemas matemáticos y Solucionar programación de computadores.
SOLUCIONAR PROBLEMAS MATEMÁTICOS: comprende las siguientes etapas:
1. COMPRENDER EL PROBLEMA.
• Leer el problema varias veces
• Establecer los datos del problema
• Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?)
• Precisar el resultado que se desea lograr
• Determinar la incógnita del problema
• Organizar la información
• Agrupar los datos en categorías
• Trazar una figura o diagrama.
2. HACER EL PLAN.
• Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
• Eliminar los datos inútiles.
• Descomponer el problema en otros más pequeños.
• Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
• Eliminar los datos inútiles.
• Descomponer el problema en otros más pequeños.
3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
• Ejecutar en detalle cada operación.
• Simplificar antes de calcular.
• Realizar un dibujo o diagrama
4. ANALIZAR LA SOLUCIÓN (Revisar).
• Dar una respuesta completa
• Hallar el mismo resultado de otra manera.
• Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.
• Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.
SOLUCIÓN DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES
Muchos expertos en programación afirman que para programar con éxito se deben seguir cuatro fases o etapas.
1. Analizar el problema (Entender el problema)
2. Diseñar un algoritmo (Trazar un plan)
3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación
(Ejecutar el plan)
4. Depurar el programa (Revisar)
1. Analizar el problema (Entender el problema)
2. Diseñar un algoritmo (Trazar un plan)
3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación
(Ejecutar el plan)
4. Depurar el programa (Revisar)
Como se puede apreciar, hay una semejanza entre los métodos utilizados para solucionar problemas matemáticos y las cuatro fases para solucionar problemas con ayuda del computador en otras áreas.
En el siguiente ejemplo utilizaremos los dos aspectos(Solucion del problema en matemáticas y en solución de programación de computadores)
Ejemplo 1
Hallar el área de un triángulo cualquiera.
SOLUCIÓN MATEMÁTICA:
Comprender el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El área de un triángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, tipo de triángulo.
Plantea:Para hallar el área debo multiplicar b*h y dividirla sobre 2
Resuelve
Aplicar la fórmula (base*altura)/2 y guardar el resultado y escribirlo.
SOLUCIÓN DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES
Las dos fases que se requieren para realizar programación en computadores: (Analizar y Diseñar), las otras dos fases las realizaremos mas adelante en un lenguaje de programación.
ANALIZA( comprende)
Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El área de un triángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, tipo de triángulo.
DISEÑO DEL ALGORITMO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Leer base y altura
Paso 3: Realizar la operación (base*altura)/2
Paso 4: Escribir el resultado
Paso 5: Final
Paso 2: Leer base y altura
Paso 3: Realizar la operación (base*altura)/2
Paso 4: Escribir el resultado
Paso 5: Final
TRADUCIRLO A UN LENGUAJE Y DEPURARLO( C++ o Visual Studio), estos procesos los realizaremos posteriormente cuando veamos lenguajes de programación.
Ejemplo 2Hallar el mayor de dos números
SOLUCIÓN MATEMÁTICA:
Comprender el problema: .
Resultados esperados: El mayor de 2 números.
Datos disponibles: número 1 y número 2.
Comprender el problema: .
Resultados esperados: El mayor de 2 números.
Datos disponibles: número 1 y número 2.
Plantea: Para hallar el mayor debo compara(< >,<, > ) los 2 números
Resuelve
número 1 < número 2 y escribirlo.
SOLUCIÓN DE PROGRAMACIÓN
Analiza
•Resultados esperados: El mayor de 2 números.
Datos disponibles: número 1 y número 2.
•Resultados esperados: El mayor de 2 números.
Datos disponibles: número 1 y número 2.
DISEÑO DEL ALGORITMO
1. Paso 1: Inicio.
2. Paso 2: Leer los dos números (“a” y “b”).
3. Paso 3: Comparar “a” y “b” para determinar cuál es mayor.
4. paso 4: Escribo el mayor
5. Paso 5: Fin
Ejemplo 3:
solución Matemática
En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?
R/.
solución Matemática
En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?
R/.
COMPRENDE
• Leer detenidamente el problema
• ¿Cuántos colores de fichas se reparten?
• ¿Cuántas fichas rojas, azules y amarillas obtuvo Andrés?
• ¿Qué pregunta el problema?
PLANEA• Para hallar el puntaje que obtiene Andrés por sus llegadas de primero, calcular el cubo de la cantidad de fichas rojas.
• Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar, calcular el doble de la cantidad de fichas azules.
• Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en último lugar, calcular el cuadrado de la cantidad de fichas amarillas.
• Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por las fichas rojas y azules, restarle los puntos de las fichas amarillas.
• Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar, calcular el doble de la cantidad de fichas azules.
• Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en último lugar, calcular el cuadrado de la cantidad de fichas amarillas.
• Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por las fichas rojas y azules, restarle los puntos de las fichas amarillas.
RESUELVE• Por tres fichas rojas: 3^3 = 27 puntos
• Por seis fichas azules: 6 x 2 = 12 puntos
• Por cuatro fichas amarillas: 4^2 = 16 puntos
• Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar los puntos obtenidos con las fichas rojas y azules (27 + 12 = 39 puntos) y de este resultado restar los puntos representados por las fichas
Amarillas (39 – 16 = 23 puntos).
• Por seis fichas azules: 6 x 2 = 12 puntos
• Por cuatro fichas amarillas: 4^2 = 16 puntos
• Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar los puntos obtenidos con las fichas rojas y azules (27 + 12 = 39 puntos) y de este resultado restar los puntos representados por las fichas
Amarillas (39 – 16 = 23 puntos).
REVISA
• El puntaje que obtuvo Andrés es 23 puntos.
• Verificar las operaciones y comparar los cálculos con la solución
Solución de programación
ACTIVIDAD
- Escribe la importancia del uso de la algoritmia en matemáticas y en la cotidianidad.
- Escribe los pasos para hallar la solución del problema de las fichas(algoritmo), suponga que lo debe realizar para una persona que solo sabe las cuatro operaciones básicas.
- Soluciona el siguiente problema teniendo en cuenta las etapas para solucionar problemas matemáticos( comprender, hace el plan, ejecuta y resuelve).
Orlando compró 15 metros de tela para mandar a fabricar una cortina, a $2890 el metro. Para colgarla necesita 28 aros de madera cuyo valor es de $235 cada uno. El riel y demás accesorios cuestan $4550. Si la modista cobra $500 por cada metro de tela confeccionado y la instalación vale $2000 ¿Cuánto es el costo total de la cortina instalada?
- Selecciona y desarrolla 2 ejercicios a través de algoritmos una temática vista en clase de matemáticas.
Rta= COMPRENDE
· Leer detenidamente el problema
· ¿Cuánto le costo los 15 m de tela?
· ¿Cuánto le costo los aros?
· ¿Cuánto costo el riel y demás accesorios?
· ¿Cuánto costaron las instalaciones?
· ¿Cuanto cobro la modista?
PLANEA
· ¿Cuánto le costo los 15 m de tela?
· ¿Cuánto le costo los aros?
· ¿Cuánto costo el riel y demás accesorios?
· ¿Cuánto costaron las instalaciones?
· ¿Cuanto cobro la modista?
RESUELVE
· Costo de los 15 m de tela: 15 x $2890 = $43350
· Costo de los 28 aros: 28 x $235 = $6580
· costo de el riel y demás accesorios 4550: $4550
· costo de la instalaciones 2000 : $2000
· costo de la hechura ( modista): 15x 500 = $7500
REVISA
· el costo total de la cortina es de $63980
· verificar las operaciones y comparar los cálculos con la solución estimada.
Bibliografía:
http://www.tecnologiahechapalabra.com/tecnologia/glosario_tecnico/articulo.asp?i=1806
Bibliografía:
http://www.tecnologiahechapalabra.com/tecnologia/glosario_tecnico/articulo.asp?i=1806
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